銀行
銀行地下の守り方
オペレーター
mira smoke caveira vigil valkyrie
2fと1fを取れば有利なマップなので全力で遊撃に出る、planAとする。
オペレーター
maestro(echo) mira smoke vigil valkyrie
拠点付近の味方が増えるため事故が起きやすい気はするが遊撃の調子が悪い時などはこっちのほうがいいかもしれない。 planBとする。
まずplanAから説明する、caveiraはここの2つを補強して(理由としては階段やガレージ、落とし戸などからashで割られると非常に面倒だからだが、しなくてもいい気はする)
2fに行く(ジャッカル対策のサイレントステップのみでの移動は必須)2fから1fへの落とし戸は全部開ける
1fの落とし戸だが1枚目の写真のところはvalkyrieにブラックアイついでに補強させる
2枚目の1f落とし戸は開けてもいいんじゃないかと個人的には思う、理由は2枚目の1f落とし戸からA拠点がわへのロックは2fから見れること、また3枚目の画像のようなサーバーの見方が一応出来ることチームで要相談。
次はmira、補強、ミラカベはこことここ。
両方ともブラックミラー側から左右をサブウェポンで撃ち視界を広げる。
2枚目のミラ窓を割ってサーバー側(テルミに割られたとき)を見ることができるため、保管室前の細道の補強壁4つ分のうち一番右側1つ分だけを開ける。
ガレージ側のミラ窓の横のバリケードとメイン階段のバリケード2つを閉める。
バリケードの写真が1枚caveiraなのは気のせい。
いるべき場所はここ。
次はvigil
こことここを補強し、
ここら辺で待機する。ヴァルカメやカメラは基本的に自分では見ずにiglとかから報告をもらい行動をする。
次はsmoke
こことここを補強
こことここに有刺鉄線を置く。
こっから投げるとここに行く。
バリケードを張るほうがいいっぽい、理由としてはA側に行くならスモーク投げるルートを使えばいいのと、ガレージ方向は万一の時射線を通させないため、落とし戸のほうはドローンを入らせないためっぽい?
ここにしゃがんで待機、たぶん俺がしてるからカメラを見て遊撃に報告する。
次はvalkyrie
ガレージ横の階段を上がり
この2か所を補強し、更に上に上がりヴァルカメを置く(ここの置き方は白いライトの上部分、白いところを一回殴り落として土台の木の部分に入れ込む。)
それが終わったら吹き抜けのここにヴァルカメを置く、吹き抜け階段だけでなくサーバー階段への入口が見れるのに加え木鉢の裏なので相手から見にくいが、結構難しいので要練習である。
成功するとこんな感じ。
そしたらサーバー階段を下りてここの溝に入れる、おしまい。
吹き抜けのところだけは完ぺきにできるように練習が必要。
いる場所はここ。ガレージ側よりもショックドローンによるミラ窓割りが怖いのでバリケしたを基本的にみる、ミラ窓を正面から見るとサーバー側から抜かれる(こっちのほうが金網に近いため相手のほうが貫通ダメージになる割合は高く打ち合い有利ではあるが)のでこういう見方が最適だと思われる。
役割毎の動きかた
俺がattackerなのはわかった
俺がrotationなのはわかった
じゃあどうやって動けばいいんじゃ。っていう記事。前提で書いたことを詳細に示している。r6s用に多少変更を加えている。
attacker:人数有利を作る、メイン部隊(attacker,carry,backup)の先陣を切ったり起点を作ることが一番重要、メイン部隊の先陣を切るためメイン部隊の残りの2人にどんどん指示を出していく、言わば小隊長のような役割即ちigslを行う。人数有利を作るのが目標なので決め打ちでクリアリングしながらキルを狙うもよし、backupやcarryとクロスを組むもよし、r6sであればドローンを回し索敵してもよし。attackerはメイン部隊の星であるがあくまでcarryがc4を設置するための突破口なので人数有利を作るだけでなく最悪自分が犠牲になりながら1vs1トレードをすることも大事である、死んだあともisglとしてゲームを指揮する。
やってはいけないこと:過度な突撃、ハイリスクプレイ(時間の問題などでリスキーな手段を択ばなければならないときはもちろん別でそういう時はattackerが一番リスキーなプレイをしていい)
carry:c4を設置する、attackerの後続としてattackerの指示を聞きながら止まらずに確実に拠点内に入りきる、ロックやミリ置きに時間を使わず最速で拠点に入れるように準備をしておくr6sではドローンを見すぎない最小限のクリアリングだけ行いbackupとattackerにドローンは任せ裏などを警戒しながらattackerの指示を待つ。r6sにおいては相手のpickを見たい場合や設置が分からないとき準備フェーズで優先的にドローンを犠牲にしていい(他の役職ほどドローンをのんびり使えないので1つでいいことも多い)
少数戦が起きやすくなり複数の射線を否応なしに見なければならない場合があるのでドラッグ力は多少ほしくなる。基本的に突入するまでに死なない、なんならbackupを盾にしてもいい、それくらいcarryが生きることは大事だし、突入するのに怯んではいけないため結構精神力が必要。
やってはいけないこと:拠点に入る前に死ぬ、時間の無駄遣い
backup:味方の穴埋めをしなければならない、状況把握や知識が重要になることが多い。attackerやcarryに合わせて投げ物を入れたりしたりもする(attackerとcarryは大体まとめて入るのが理想形のため)後続として入る場合が多いのでattackerの倒せなかった敵を倒したりc4の設置をアシストしたりする、r6sで5vs5の最初の場合attackerがロックしてcarryが裏を警戒したり1mmポジや頭一つで敵を探すことが多いのでドローン回しを行い報告をしてattackerの指示を仰ぐことが仕事になる。attackerが起点作りをするための布石を敷くのがbackupになり、攻めように攻めれず均衡した場合、aceとともにbackupに勝敗が左右されることも多い。
やってはいけないこと:やってはいけないこととしては特にない(attacker,carryを含め自分たちが攻めやすくするためなら何をしてもいいし状況に応じattackerに転じてもいい)
ace:メイン部隊からの突破、即ち正攻法が成立しなさそうなときはaceが起点を作らざるを得なくなる。裏から何かしらのアクションを起こすのもいいしメイン部隊とは別のところからiglとともにサブルートを確立してもいい。aceからの情報はメイン部隊の攻め方に非常に関与するので積極的に情報を探りに行くようにする。メイン部隊がc4を設置できた場合相手はc4拠点に行くのでもし死んでいなければ非常に裏を取りやすく、一気に戦況を変える力があるので極力死なないようにする。
やってはいけないこと:相手に情報を与えすぎない
igl:ゲームの指揮を執る、作戦を立ててチームに共有しチームから何かしらの改善案をもらい、反省点を探す。ゲーム内ではメイン部隊からace含むサブ部隊まですべての指揮を取るが前線に出ていないとわからないことがあるためメイン部隊の詳細な動きに関してはigslに任せるほうがメイン部隊としても動きやすい、iglとigslで突入するタイミングを決めiglはそれに合わせてサポートをする。
やってはいけないこと:というかしなければいけないことゲームへの理解
防衛は前提の記事で8割は解決するはず。
言動と行動
マッチで勝ちたいならグレポジを探す
大会で勝ちたいなら強ポジを探す
勝ちたいって言って研究しないやつは一生うまくならない。
口で勝ちたいっていうのに研究をしないのは
点数とりたいけど勉強しないのと同じだしネットの記事を覚えるだけじゃ皆と同じことしかできてない上を目指すならオリジナルを研究しよう。
チームでの立ち回りとは
事前にメンバーで共有した作戦をもとに状況に応じてiglとigslが指揮をとりながら状況に合わせて勝つことである。んなこと知ってるしそれをどうするのかが分かんないという意見がたぶん多いはず。
例を挙げる。
攻撃でmapはINDIA 1側拠点を狙うとする場合、INDIAの特性上ロングを抑えなければならず、ロングを取ることで拠点間を遮ることができるので、ロングをbackupが見る必要性がある。
backupがロングにつくことが確定した、aceはB側、つまり螺旋階段と中央階段確保を目的にする必要がある。しかし、中央階段を取るには防衛リスからのロング置きを警戒しながら木箱裏をクリアリングする必要があり中央階段角もあるため攻め方としてはbackupとaceで連携を取る必要性が出てくる。
backupが中央階段をクリアリングするタイミングでaceが壁にフラッシュバンを投げ反射させ相手の視界を奪ったタイミングでbackupが決め打ちを行う。中央階段角を確保できた場合次に確保するのは木箱裏になる、木箱裏にもし敵がいるとしたら中央階段角を確保した時点で木箱正面にbackup小螺旋にaceがいることが分かってるので相手はロングにrotationを置くことが確定する、即ちbackupは木箱正面から動けないので木箱正面から壁を反射し木箱裏にフラッシュバンを投げ込む、そのタイミングでaceが決め打ちをする。
これで木箱裏まで確保、即ちロングを7割制圧できたことになる。ロングは10割とらないと敵リスsrがガン置きすることができるので微妙に見えるが螺旋側への通路を確保できているため2側拠点に移行することも容易になる。相手としては螺旋とロングを取られた場合2側拠点に人員を割かなければいけないため木箱裏までの流れで敵がいなかった場合でも2-1-2での防衛になる。
1側拠点を取るため1階段の制圧にはいる。1階段の柱裏にar階段にsrと過程するとロング置きをしていたbackupにはしごを登らせ1階段側のattacker carry backupで攻めることになるbackupがuavを持ちcarryがスモークを炊いたタイミングでuavによる索敵を行いフラッシュを柱裏と頭一つ箱裏に投げ込む。もし階段に敵がいる場合梯子側を警戒しなければならず梯子側から索敵しながら本隊が入ることができる。
後はaceがロングで2側から1側に流れる相手の報告をしながら死なないように時間稼ぎを重点に置き牽制射撃を行う。
こんな感じで作戦を立てるときには一連の流れを考える、これがチームでの立ち回り
チームで行うこと 個人で行うこと
チームで行うこと
強ポジの共有
1人で全部調べるのは面倒、deffenderならdeffender同士で共有し、rotationならrotation同士で共有する。一人しかいない役職の場合は基本的に一人で調べることになるが知ってることはどんどんいう。また、相手にやられて強いと思った場所などに関してはまず皆で試してみる(予測してなかったため強かったとか、単純にそいつがうまかったとかありえるため)
VCについて
チームによって違う雑談を禁止するチームもあるが大会とか以外のランクなどでは雑談はどんどん行うべきであると思う。ただし報告は最優先し、足音を聞きたいときなどは雑談を控えるようにする。大会は雰囲気作りのために雑談したりする、結局変わらない
負けたときや苦手なマップがあるとき
苦手ということはそこにいるメンバーが誰一人としてそのマップを理解しきれてないということである(一人でも理解してたらそれを共有すればいいだけ)なのでほかのクランや大会などのvc付きの動画を見る、そうするとやりたいこともわかるし戦術だってそのまま増やせる。
個人で行うこと
エイム調整
エイム調整すらろくにできないやつが勝ちたいなんて言ってはいけない。
もっと言うなら調整だけでなくエイム上達までしてほしい。
fpsは立ち回り、という人は多く実際にそうなのだがエイムは皆努力すれば上げることができる。カードゲームで例えるならプレイングという名の立ち回りがいくら良くてもデッキという名のエイムがスターターデッキのまんまじゃプレイングなんて語れないのである。
モチベーション管理
これは非常に難しい内容になる。
モチベーションというのは長期目標があるから出てくるもので、久しくやっていないからやりたくなるというのはモチベーションとは言い難い。
モチベーション管理がうまい人というのは短期目標と長期目標をうまく立てることができる人、そもそも短期目標と長期目標とは何かという話になる。
長期目標というのがモチベーションの正体で、マッチでグラマスになりたいとか、大会で優勝したいとか、めっちゃうまくなって女性を囲いたいとか。人によってさまざま。
じゃあ短期目標はというと、ライバルチームに勝つとか、このくらいまで勝率をあげるとか、エイムをよくするとか、囲う女性を増やすために交流を増やしたり女性と仲良くなるとか。こういう感じ。
短期目標を10個クリアしたら長期目標が達成される、長期目標が達成される頃には短期目標を10個クリアしている。即ち短期目標は通過点であり長期目標がゴールである。
モチベーションが持たない人は大体長期目標はあるものの通過点である短期目標が無いため、ゴールが半端なく遠く見えて挫折する。ほとんどがこれ。
適度な目標設定をできるようになるとどんなゲームでも生きるようになる。
練習の種類
aim練習:一番簡単にうまくなれる練習、好きな音楽でも聴きながら自分の使う銃をアタッチメントとか変えながら壁打ちしまくって自分の好きなカスタムを作るのとリコイルの制御の練習をしてリコイル制御が完ぺきになったら初弾hs入れれるようにaiでエイム調整をする、これを使う可能性がある全部の武器で行う。それだけ。大体1日2時間くらいすればいい、面倒な人は1時間とか30分くらいでいい。
aim調整はai、aim上達は壁打ち、基本は壁打ち、8割壁打ち、2割ai
立ち回りの練習:2つある、1人の場合は試合の録画の見直し(悪いところを直したりvcを聞き直したり)あとは上手い人の動画や大会観戦。
もう1つはチームでの立ち回りの練習1人では行えないため4、5人集まった場合はこっちを優先する。新しい戦略の開発や既存の戦略の変更などいろいろ試す。
【作戦の立て方】
サブメンバーのことは気にせずメインの5人で考えるためサブメンバーはその時は呼ばないようにする。
最初はまず役割をつける、そしてその後にmapごとに考えるようにする。
詳しい流れで行くと
まず役割を作って、mapごとの対策はせずに全部に一貫して使える動き(攻め守りの配分やクロスを組むパートナー等)を実戦(マッチや爆破部屋)で行う。
大体1週間くらい同じ動きを続けたら連携や作戦の強み弱みが分かってくるはずなので、mapごとの作戦を立て始める。
mapごとの作戦は1map練習するmapを決めて1,2時間程度ミーティングし、練習chで仮想敵を用いて実際に動いてみる。そこで気づいたことがあればミーティングに戻り、練習chに行きを繰り返す。大体初日はこれで終わったりする。
2日目からはみんなで忘れてないか確認しあい、クラン戦を組めたらそのmapでクラン戦、できなかったらマッチでそのマップが出たときだけ実戦、ほかのマップでは一貫した動きだけを練習する。(練習してないマップでは負けることも増えるがそれでランクが落ちるのはしょうがない)
そのマップでマッチなら7割以上勝てるようになったら次のマップを練習したりする、このボーダーは目標によって変わる。
虹6の場合オペレーターというシステムがあるため、2か月に1回のパッチで大きな変更が入ったり新オペレーターが来た場合には今までのマップの作戦を変える必要があることもあるが、基本的に根本的なところは変えなくても済む場合がほとんどなので初めてのmapに対する作戦会議は徹底する。
前提
2015年にava用にブログに書いたものをr6s用にしただけ(そのブログのpw忘れたのでコピペしながら書き換え)
iglをしながらチームで何をしてチームで行動できるようにしてたかとか。
【意識】
目指すラインを揃える(全員でdiaとか小規模なクラン大会に出るとか)、実力が離れていても目標を同じにしないとチームとしてのモチベーションが続かない。
元々チームで行動してた方法を一気に変えるとき勝率は31%下がると統計が出ているがavaは1日3時間やると半年後に元の勝率に戻り一年で勝率が20%以上上がるとされている、よって最初の負けは気にせずランクを落としていくべき。
※r6sの場合はもうちょっと勝率下がるし一年後の勝率は上がることが多い
フラグムービーやモンタージュになりそうな連続キルが起きるというのはそれだけチームに穴があった、または立ち回りに難があったという証明になるのでキチンと反省する
【報告の仕方】
場所、数、状況のみを言う癖をつける。
「〇〇階段の右側に△△(オペレーター)と 降りたとこに◇◇(オペレーター)
◇◇ダウンしてて△△は××の方向ロックしてる」みたいな感じで言えるよう意識する。
「はぁ~?」とか「マグショ死ねカス」とかそういうの言わないほうが勝てる、っていうか時間が無駄だしチーム能率が下がるから言っちゃいけない。
【ゲーム内における役割】
attacker 基本最前線になり1vs2等をすることが増え、carryと行動することが多くロックして待ち人数有利をつけることが多いのでHSがうまい人が望ましい。また、最前線になるためigslとしてcarry等に指示を出すことも必要。
必要な能力:決め打ち HS タイミング等の指示
虹6の場合 blackbeard glaz jackal等
backup 射線を切る、射線を通す、グレネードを入れる等色々あるが一番はロックやミリ置きが得意な人が望ましく、追いaimはattackerやaceの食い残しを確実に処理する能力、ミリ置きはattackerとcarryが拠点に入ったとき自分は入らず裏からクロスを組む時死ななければ時間稼ぎになるのでミリ置きが最善手となる、よってミリ置きが得意な人(最悪キルできなくても死なない人)が好ましい。またiglがbackupを行うことがほとんどでその場合2backupを体制をとる。
必要な能力: ミリ置き グレネード
虹6の場合 twitch buck lion capitao hibana dokkaebi等
carry c4を運ぶ人、基本的にc4持ちが先陣をきるのは弱いため(別記事にする)attackerが入ってから入ることが多い、そのためattacker carryという順番になり拠点に入ることになる、そこで大事なのが止まらない能力になる。基本的に守りはクロスを組んで二人で守ってることが多いため先陣を行くattackerはそもそも不利な状況を承知で入るため、後続になるcarryはattackerが落ちても止まらずattackerが削った敵を狩る能力が必要である。
必要な能力: AIM クラッチ(少数戦)
虹6の場合 thermite zofia thatcher finka ying等 (hibanaはproleagueでdiffuserを持つことがあまりなく持った場合の勝率も低いことから暫定で除外)
ace 単独行動を行いメイン部隊がいないほうの相手の状況などの報告、裏取りを行う。相手に圧をかけることが大事で見つからない、死なない、無駄に時間をとらないことが大事になる。また相手もaceを警戒して裏にrotationなどを置くので1vs1だけは負けない能力(1vs2や1vs3を行うことになるとそれと同時に逆サイドが3人以下が確定するためメイン部隊が突入できる。)
必要な能力: 状況判断 報告 タイマン クラッチ
虹6の場合 maverick ash jackal iq sledge等
igl 自分がやることなので省略、変わる人が出たときに教える。
deffender 拠点防衛役、rotationやlurkerの報告を聞きながら状況に応じrotationを呼び戻したりする。iglはここにいないと仕事にならない、もう一人の選び方はクラッチや1vs1×3がうまく1vs3をしないプレイヤーになる。
必要な能力:少数での立ち回り
虹6の場合 mira doc smoke等
rotation 近距離遊撃 全体のマップを1としたとき拠点から0.3程度までを動く遊撃、結構遠くまで行っていい、というか近すぎても別にいらない(それならdeffenderでいい)rotationは状況に応じて更に奧まで遊撃に出ることもあれば拠点に戻ったりすることもあり基本的に拠点ではないが攻防に必要なポイントを取りに行くため二人で行動することが多い。すべての遊撃に言えることだが爆破では1vs1交換をしてしまうと攻めが有利なので7割の確率で倒せる場合でも3割の確率で相手の増援が来たり打ち負ける可能性がある場合は引かなければならない
必要な能力: 連携力 引き際を見極める
虹6の場合 clash lesion valkyrie alibi kapkan palse等
lurker 遠距離遊撃 全体のマップを1としたとき拠点から0.6程度までを動く遊撃、状況によっては裏をとったりするので1動くこともある。rotationとは別に単独行動をし、相手に不安感を与えrushの場合裏をとれると一人で2,3人は軽く倒せるのでrotationと同じく生存することが第一になり1vs1交換を避けるようにする。またrotationより遠くへ行くので音で相手の方向をある程度把握できるため情報をrotationとdeffenderに報告しrotationには守るポイントを変えてもらったりdeffenderにはあとどれくらいで相手が着くかなどを報告する必要がある。(防衛版aceみたいなものである)
必要な能力: 状況判断 報告
虹6の場合 vigil caveira ela等 (どちらの遊撃にもbanditを入れていないがbanditは餅つきがある場合があるので入れていない)
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虹6においてはオペレーターという概念があるため役割をかぶせることがおおく、オブジェクトを破壊して進路を作るためcarryがattackerを兼任することも少なくない。なので基本形をattacker1 carry1 backup2 ace1とする。
9/17現在tier1(pro) glaz zofia lion hibana clash smoke echo mira jager lesion
case1:ほとんどの場合で割らないといけない壁などがある場合
thermite(carry) zofia(igl) thatcher(backup) maverick(ace) glaz(attacker)
bandit(餅つき) mira(deffender) maestro(igl) clash(rotation) lesion(rotation) ※餅つき補助用にjagerでも可
case2:割らないといけない壁があり更に上階から攻めれる場合
thermite(carry) zofia(igl) thatcher(backup) buck(ace) glaz(attacker)
bandit(餅つき) mira(deffender) maestro(igl) clash(rotation) lesion(rotation) ※餅つき補助用にjagerでも可
case3:割る壁がない場合
hibana(carry) lion(igl) zofia(backup) maverick(ace) glaz(attacker)
vigil(lurker) mira(deffender) maestro(igl) clash(rotation) lesion(rotation)
case4:割る壁は無いが上階から攻めれる場合
hibana(carry) buck(igl) zofia(backup) maverick(ace) glaz(attacker)
pulse(lurker) mira(deffender) maestro(igl) clash(rotation) lesion(rotation)
上記からmaverickが腐る場合はash glazが腐る場合はblackbeardを基本的にpickするようにする、ランクでの勝利を目指す場合は同じ形を完璧にする必要があるため基本形を崩さないようにするが、相手も対応してくるので状況に応じて多少pickを変更する(相手が全くclashを使わない場合zofiaをlionやdokkaebiにする等)もちろんmapによっても変更する、特に防衛はmapによってpickを変更する。
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